Во тьме ночной при свете дня, «Во тьме ночной, при свете дня»: трейлер мультфильма про Зелёного Фонаря — Игромания

Во тьме ночной при свете дня

Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь. Отправить Отмена. Тогда это было просто челенджем, но даже в том сыром виде игра многим понравилась.




Выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций. Сайт использует IP адреса, cookie и данные геолокации Пользователей сайта, условия использования содержатся в Политике конфиденциальности и Пользовательском соглашении. Валентин Сонин. Самое интересное о кино на YouTube канале Игромании!

ЛЕГО во тьме ночной, при свете дня ... #мем

Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь. Цены Разместить рекламу. Метки: , Супергерои. Connect with:. Facebook Google ВКонтакте. Запомнить меня. Забыли пароль? Сообщить об опечатке Текст, который будет отправлен нашим редакторам:.

Ваш комментарий необязательно :. Отправить Отмена.

Во тьме ночной при свете дня

Lanternium не первая наша игра, и некоторые процессы были уже понятны. Без опыта нам было бы несколько сложнее, но чтобы влиться в процесс достаточно желания и упорства. И мы совмещаем работу с вечерней инди-разработкой — в этом есть как плюсы, так и минусы. Но эта тема настолько широкая, что стоит отдельного текста.

Клятва зеленого фонаря

Это приключение Енота в волшебном мире: так случилось что у него кое-что украли и он погнался за воришкой. А основная механика игры это пазл — головоломка, основанная на цветах.

Идея пришла на часовом хакатоне, темой которого была — игра с цветом. Тогда мы и придумали Енота с волшебной лампой. А на следующий день появился Лис по сюжету он украл у главного героя печенье — DTF. Нам понравились персонажи, поэтому мы решили придумать их истории, и мир, в котором всё происходит.

Основная механика — свет, влияющий на твёрдость объекта — предполагала волшебность или технологии будущего. Мы выбрали первое.

Talking Tom

Уже на хакатоне появилось желание довести игру до конца. Когда мы определились с фичами и контентом, всё выстроилось в понятный план. Мы не вдохновлялись определённой игрой или жанром — нам нравилось то, что мы делаем.

Во тьме ночной при свете дня

Расскажите чуть больше про сеттинг? На что больше всего похож волшебный мир, в котором происходят действия игры? Сеттинг новый, при его создании мы не смотрели на что-то уже существующее.

Во тьме ночной при свете дня

В этом мире есть место и волшебству, и технологиям. Наш сеттинг — это лишь одна вселенная из бесконечного множества других, и так вышло, что главный герой попадает туда, где живут безумные улитки. Идея этого мира возникла вокруг геймплея — нам хотелось обосновать, почему Енот собирает печенье, а Лис их ворует.

Так и появился волшебный мир, историю которого игрок узнаёт по мере прохождения. В описании игры в Steam есть упоминание того, что все жители мира находятся в опасности. Насколько важное место в игре занимает сюжет?

Очень важное — сюжет был основой для многих решений, и мы часто отталкивались именно от него. Да и саму историю мы старались донести до пользователя наиболее удобным и понятным способом — через диалоги, видео, и ещё некоторые игровые механики. Вы сказали, что принимали многие решения, основываясь именно на сюжете. О чём конкретно речь? Просто в головоломках история как правило вторична.

Взять те же Lumo или Captain Toad. Это связано с мотивацией героя — нам не очень нравилось, что в какой-то момент игрок спросит себя: «Стоп, зачем я это делаю? Конечно, некоторым хочется просто поломать голову над решением, и для этого мы постарались сделать игру как можно более продолжительной. По технической части это, наверное, видеоролики — на них было потрачено довольно много времени; некоторые кадры нам не нравились и их приходилось переделывать несколько раз; а также рендер, музыка и озвучивание.

В следующий раз мы трижды подумаем, прежде чем делать подобное. В остальном приходилось много обсуждать механики и способы их реализации, но сложно было находить время на встречи — мы все живём в Санкт-Петербурге, но довольно далеко друг от друга, и основное время каждый занят работой. Насколько нам известно, в определённый момент вы перешли с 2D на 3D.

С чем было связано такое изменение? Всё верно, на хакатоне было 2D и камера была изометрической. После хакатона мы планировали продолжать в том же духе — на тот момент нас в команде было двое: программист и геймдизайнер, который взял на себя работу 2D-художника.

Но вскоре к нашей команде присоединился 3D-моделлер, который предложил low poly-видение нашей игры. Нам понравилось, и он взялся за графику. Это помогло. О, это мы выяснили на нескольких шоу-кейсах. Поиграть в альфа-версию игры подходило немало людей, но наибольший интерес проявляли девушки.